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[Formato] Gigante de dos cabezas (Two-Headed Giant)(2HG)

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Mensaje  Jimbow S. Jue Dic 02, 2010 11:53 pm

Gigante de dos cabezas
(Two-Headed Giant)(2HG)

Two-Headed Giant Constructed decks must contain a minimum of sixty cards. There is no maximum deck size; however, you must be able to shuffle your deck with no assistance.

Two-Headed Giant uses the Unified Deck Construction rules. With the exception of basic land cards, a team's combined decks may not contain more than four of any individual card, counted by its English card title. (For example, if one player is using four Naturalizes in a Multiplayer Constructed event, no other player on that team may have a Naturalize in his or her deck.) Sideboards are not allowed in Constructed Multiplayer tournaments.

If a card is restricted in a particular format, no more than one of that card may be used by the team. No players may use cards that are banned in a particular format.

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Variante de varios jugadores Gigante de dos cabezas

¿Qué es Gigante de dos cabezas?

¿Alguna vez quisiste jugar en equipo con un amigo? Gigante de dos cabezas (2HG) es el formato genial para los jugadores que están buscando competir junto a otro jugador contra otro equipo de dos jugadores y ¡puedes elegir si quieres jugar partidas Construidas o Limitadas! Para empezar, los jugadores se sientan junto a sus compañeros, así:
[Formato] Gigante de dos cabezas (Two-Headed Giant)(2HG) 2hgseatingchart
Ambos equipos comienzan con 30 vidas y cada equipo comparte un turno. Sin embargo, no necesitas preocuparte por compartir tus cartas, ya que los cuatro jugadores tienen su propio mazo. Robarás de tu propia biblioteca, girarás tus propias tierras para jugar hechizos, como en un juego normal de Magic ¡pero con toda la diversión de compartir esa experiencia con alguien que quiere ganar tanto comotú! Gigante de dos cabezas es un formato genial para ayudar a nuevos jugadores a aprender el juego, porque puedes conversar con tu compañero de equipo, aconsejarle sobre qué cartas jugar y armar juntos una estrategia para derrotar al equipo oponente.

Los Jugadores son divididos en Primario (Cabeza Dominante) y Secundario, Si hay dudas entre las deciciones de equipo la cabeza dominante es la que tiene la ultima palabra y es la que dara las indicaciones de paso de declara atacantes, finalizar el turno, etc...
Entre los mazos de ambos jugadores no puede haber mas de 4 copias en total de una misma carta (exepto tierras Basicas) Ej: Entre ambos mazos uno Rojo/Verde y otro Verde/Blanco no puede haber 5, 6, 7 u 8 Naturalizar (Si un miembro tiene 4 Naturalizar en su mazo, su compañero no puede tener ni una copia ma de esta carta en su mazo).

Los Banquillos (Sideboards) NO son permitidos en los Torneos Multijugadores Contruidos.

Si una Criatura con Infectar Ataca, en el paso de declarar atacante, el controlador de dicha criatura debe asignar a que miembro del equipo oponente la criatura hara daño. Si un miembro del equipo tiene 10 o mas contadores de veneno, el equipo pierde.

Si un miembro del equipo se queda sin cartas en su biblioteca y se ve obligado a robar cartas, el equipo pierde por descarte.


Para obtener más información sobre Gigante de dos cabezas, haz clic aquí.
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[Formato] Gigante de dos cabezas (Two-Headed Giant)(2HG) Empty Reglas Definitivas

Mensaje  Jimbow S. Sáb Feb 26, 2011 4:30 pm

Nota: "2HG" = Two-Headed Giant, o que es lo mismo, Gigante de Dos cabezas.

"Las partidas de 2HG se juegan entre dos equipos de dos jugadores cada uno.
Cada equipo se sienta a un lado de la mesa. Cada equipo elige en qué lado se sienta cada uno de los dos. El que se sienta a la derecha será el jugador primario, y el que este sentado a la izquierda será el jugador secundario.
Cada equipo empieza con un total de vidas compartido, que empieza con 30 vidas.

Los turnos van por equipos en lugar de por jugadores.
Exceptuando el total de vidas, ninguno de los permanentes son compartidos (cartas en mano, mana etc). Cada jugador puede ver y mostrar las cartas de su mano a su compañero y discutir estrategias. Ningún jugador puede tocar ni manipular las cartas de su compañero.

Un jugador que no está satisfecho con su mano inicial puede hacer mulligan. Primero, el equipo inicial hace cualquier mulligan. Para que un equipo haga mulligan, cada jugador en ese equipo decide si hay que barajar su mano en el mazo y robar una nueva mano de siete cartas. Todos los jugadores en ese equipo que deciden hacerlo hacen el mulligan al mismo tiempo. Después de que cada jugador en ese equipo haga mulligan mira su nueva mano, el equipo repetirá el proceso, resultando en una mano con una carta menos cada vez, hasta que el tamaño de la mano llegue a cero cartas. Los compañeros de equipo pueden consultarse durante este proceso, pero un jugador no puede ver el resultado del mulligan de un compañero antes de decidir si hará un mulligan al mismo tiempo. Una vez un jugador ha elegido quedarse una mano, esas cartas serán su mano inicial. Ese jugador no puede realizar ningún mulligan más pero su compañero de equipo sí puede. Después de que cada jugador del equipo que empieza decide quedarse con una mano el otro equipo puede hacer mulligan.

Durante la fase de robar del equipo que empieza, sólo el jugador secundario roba una carta. El primario no lo hace.
Los equipos tienen prioridad, no los jugadores.

La regla de "jugador activo, jugador no activo" se modifica a "equipo activo, equipo no activo. Si en algún momento los jugadores de ambos equipos tuvieran que tomar una determinada decisión, la tomarán primero los jugadores del equipo activo y después los del no activo. Después la acción ocurrirá simultáneamente.

Un jugador puede jugar un hechizo o habilidad activada sólo cuando su equipo tenga la prioridad. Si ambos jugadores de un mismo equipo desean jugar algo, será el jugador primario quien decida quién jugará primero. Ambos jugadores roban en el paso de robar del equipo. Ambos jugadores pueden jugar una tierra en su turno.

Si ninguno de los jugadores desea no hacer nada, el equipo pasa la prioridad. Si ambos equipos pasan la prioridad consecutivamente, lo que este en la parte superior de la pila se resolverá y el equipo activo recibirá la prioridad. En caso de no haber nada en la pila, se pasara al siguiente paso o fase.

Si un efecto da un turno extra a un jugador o añade alguna fase a un jugador, el equipo de ese jugador obtendrá el turno extra o la fase extra. Si un jugador tuviera que saltarse un turno o una fase, el equipo completo se lo salta. Si un efecto causa a un jugador controlar el turno de otro jugador, es el equipo del primer jugador quien controlara el turno del equipo del segundo controlador.

Si un efecto obliga a más de un jugador a robar una carta en una partida de 2HG, primero el jugador primario del equipo activo roba todas sus cartas, después el jugador secundario del equipo realiza todos sus robos, entonces el equipo no activo hace lo mismo.

En 2HG se usan reglas de combate diferentes a las demás variantes de juego multijugador.
Las criaturas de un equipo atacan al otro equipo como un grupo. Durante la fase de combate, el equipo activo es el equipo atacante y cada jugador del equipo activo es un jugador atacante. Del mismo modo, el equipo no activo es el equipo defensor y cada jugador del equipo no activo es un jugador defensor.
Cada efecto o habilidad que haga efecto al jugador defensor se refiere a un jugador defensor específico, no a ambos jugadores defensores. El controlador del objeto con la habilidad elige a qué jugador se refiere. Lo mismo para efectos que se refieran al jugador atacante.

Cuando el paso de declarar atacantes comienza, el equipo activo elige las criaturas atacantes. Si una criatura no puede atacar a uno de los jugadores defensores, esa criatura no podrá atacar. El equipo activo hará un ataque conjunto, y ese ataque deberá ser legal como conjunto.

Cuando el paso de declarar bloqueadores comience, el equipo defensor declara las criaturas bloqueadoras. Las criaturas de un jugador defensor podrán parar cualquier criatura atacante. El equipo defensor hará un bloqueo conjunto, y ese bloqueo deberá ser legal como conjunto.

En cuanto el paso de daño de combate comience, el equipo activo anunciará cómo harán daño las criaturas atacantes. Si una criatura fuera a dañar al equipo contrario, deberá elegir a uno de los jugadores oponentes, y se le asignará el daño a ese jugador(Nota: En el caso de que la criatura atacante tenga la habilidad de Infectar, el controlador de dicha criatura decidira a que jugador se le asignará el daño hecho en forma de contadores de veneno) . Después el equipo defensor asignará el daño de sus criaturas bloqueadoras.

En 2HG se usan las normas normales para perder/ganar una partida, con los siguientes añadidos.
Si el total de vida de un equipo es 0 o menos, este perderá la partida la próxima vez que un equipo fuera a recibir la prioridad (esto es un efecto basado en el estado.

Los jugadores ganan y pierden la partida como equipo, no de forma individual. Si cualquiera de los jugadores pierde el juego, el equipo perderá el juego. Si cualquiera de los jugadores gana el juego, el equipo completo lo ganará. Si un efecto fuera a prevenir a un jugador ganar un juego, el equipo de ese jugador no podrá ganar el juego. Lo mismo para perder la partida.
Si un jugador concede, su equipo pierde la partida.

El daño, perder vida y ganar vida le sucede a un solo jugador, y el resultado se aplicará al equipo entero.
Ejemplo: Si un jugador juega una Fisura Llameante (La Fisura Llameante hace 4 puntos de daño a cada jugador) cada equipo perderá un total de 8 vidas, 4 por jugador.

Si un efecto requiere el valor de un total de vidas de un jugador, ese efecto usará el total de vidas del equipo divido entre dos redondeado hacia arriba en su lugar.

Ejemplo: Si un equipo esta a 17 vidas cuando un jugador activa la habilidad de Hidetsugu el Descorazonado (hace a cada jugador daño igual a la mitad de sus vidas redondeado hacia abajo), se considerara que cada jugador tiene 9 vidas y la habilidad hará 4 daños a cada uno de los jugadores, quedándose el equipo en 9 vidas.
Si un efecto fuera a cambiar el total de vidas de cada jugador a un número, el total de vidas del equipo será la suma de ambas cifras.

Ejemplo: Si un jugador juega la carta Biorritmo (las vidas de cada jugador pasan a ser el numero de criaturas que controle) y un jugador tiene 3 criaturas y su compañero tiene 4, el total de vidas del equipo pasara a ser 7.
Si un efecto fuera a cambiar el total de vidas de un jugador, el total de vida de ese jugador pasar a ser ese número. El total de vida del equipo se ajustará con el total de vidas de cada jugador.

Ejemplo: si un equipo tiene 25 vidas y un jugador de ese equipo juega un hechizo que dice "tu total de vida pasara a ser 20", se cambiará solamente el total de vidas de ese jugador: 25 entre 2, redondeado hacia arriba = 13, que pasará a ser 20 después de jugar el hechizo. El total de vida del equipo pasará a ser 32 (25 + 7 [7= las vidas que ha ganado el jugador con el hechizo]).
En 2HG también se puede jugar con equipos de mas de dos jugadores. El total de vida de cada equipo será 20 veces la cantidad de jugadores de ese equipo. (Estas variantes son conocidas como Three-Headed Giant, Four-Headed Giant etc.)

Y por último, unos puntos importantes que no aparecen en las reglas y que no quedan bien definidos.
Sólo se juega una partida por ronda, en el caso de empate se juega otra hasta que uno de los equipos gane un juego.
En este formato no se puede banquillear. Las partidas son a una única partida."
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